Mi mentor y colaborador, Seymour Papert, fue un brillante matemático, un distinguido informático, un innovador teórico del aprendizaje, un humanitario y un visionario de la educación basada en la tecnología para capacitar a todos los niños. Que se le considere el padre de un movimiento que propugna el juego como parte integrante del aprendizaje -de cualquier aprendizaje- puede parecer incongruente.

Aunque era un visionario, también era muy realista. La creencia de Seymour en el aprendizaje lúdico sigue estando firmemente arraigada no sólo en más de 50 años de investigación de campo con niños dentro y fuera de las escuelas, sino también en el trabajo de pensadores seminales sobre cómo funciona y se desarrolla la mente, y cómo los niños adquieren el lenguaje y manipulan el conocimiento; o, para usar su lenguaje, cómo aprendemos a construir objetos y a jugar con ideas poderosas hasta el punto de que nos apropiamos de estas ideas como si fueran nuestro propio conocimiento.
El genio de Seymour iba mucho más allá de lo académico. Al igual que un buen videojuego, él también era impredecible, lleno de sorpresas y una fuente de expresiones inesperadas y agudamente intuitivas y de términos originales para describir el aprendizaje en su máxima expresión.
Mis sesiones de reflexión con Seymour eran siempre lúdicas, y a menudo generaban ondas cerebrales inesperadas, divertidos conceptos fuera de lo común e innumerables ideas originales. Siempre envidié cómo podía hablar, contar historias y escribir sobre grandes ideas en términos sencillos y sin jerga. Pero incluso ahora sus ideas no son corrientes. De nuevo, como los buenos videojuegos, las ideas de Seymour pueden funcionar en muchos «niveles», «capas» y «profundidades», y tienen un gran «poder de retención». Cualquiera de sus discursos o escritos te hace pensar durante horas, días o años.
Construccionismo
El «construccionismo», un término que Seymour acuñó a mediados de los 80 en relación con el trabajo académico sobre LOGO (el lenguaje de programación informática para niños) y el movimiento educativo que generó, se convirtió en la base de nuestro trabajo conjunto en el MIT Media Lab (descrito en un libro que publicamos en 1991).
Más tarde lo desarrollamos juntos en contextos no académicos a través de MaMaMedia (un sitio web pionero para niños), ConnectedFamily (un sitio web pionero para su libro del mismo nombre), y Papert.org (su sitio web de recursos), World Wide Workshop (una incubadora para la innovación educativa global) y Globaloria (plataforma de aprendizaje para llevar cursos de informática a las escuelas K-12). Seymour acuñó el término para avanzar en una nueva teoría del aprendizaje, afirmando que los niños aprenden mejor cuando
utilizan herramientas de aprendizaje y entornos informáticos potenciados por la tecnología
asumen el papel activo de diseñadores y constructores; y
lo hacen en un entorno social, con mentores y entrenadores útiles, o a través de redes.
Su teoría se inspira en el trabajo de innovadores de la educación como John Dewey, Maria Montessori y Paulo Freire; pero, sobre todo, en Jean Piaget, el genial epistemólogo genético con el que trabajó entre 1958 y 1963 en Suiza.
Seymour quería ayudar a niños de todos los orígenes raciales, sociales y económicos a mejorar su aprendizaje y su pensamiento. En su opinión, hay esperanza para todos los niños. Creía que el desarrollo cognitivo y el pensamiento científico de los niños crecían a través de etapas de estructuras de conocimiento autoconstruidas y que necesitaban trabajar activamente a través de actividades exploratorias que les permitieran descubrir y construir su propio mundo.
Los engranajes que le llevaron a Piaget y al MIT
De pequeño, en Sudáfrica, desarrolló una obsesión por los coches. Se enorgullecía de conocer todas las piezas del sistema de transmisión, la caja de cambios y, sobre todo, el diferencial. Muchos años antes de aprender formalmente cómo funcionan los engranajes, jugar con ellos «hizo más desarrollo matemático que todo lo que me enseñaron en la escuela primaria», escribió, señalando que más tarde creó tablas mentales de multiplicar con engranajes y ecuaciones con variables.
«El trabajo de Piaget me dio un nuevo marco para ver los engranajes de mi infancia», escribió Seymour en «Mindstorms».
"El engranaje puede utilizarse para ilustrar muchas poderosas ideas matemáticas avanzadas, como los grupos o el movimiento relativo; además de conectar con el conocimiento formal matemático, también conecta con el 'conocimiento corporal' la cognición sensorial-cinestésica de un niño. Puedes ser el engranaje, puedes entender cómo funciona proyectándote en su lugar y girando con él..... Es esta doble relación -abstracta y sensorial- la que confiere al engranaje el poder de transportar poderosas matemáticas a la mente".
Los engranajes alimentaron una de las ideas centrales del construccionismo: pensar sobre el pensamiento mientras se juega con objetos, e imaginar estar dentro de ellos o convertirse en estos objetos, puede permitir a los niños comprender concretamente ideas grandes y complejas. «Me enamoré de los engranajes… sucedió algo muy personal», escribió. Enamorarse puede ocurrir más fácilmente con objetos inventados y diseñados por uno mismo.
Pero Seymour comprendió que no todos los niños funcionan de la misma manera y que el «modelo de engranaje» no podía reproducirse ni enseñarse con el mismo efecto a todos los niños. Entonces aparecieron los ordenadores. «El ordenador es el Proteo de las máquinas», afirma. «Su esencia es su universalidad, su poder de estimulación. Porque puede adoptar mil formas y servir para mil funciones, puede atraer a mil gustos».
Investigación
Así empezaron casi 40 años de investigación e innovación vinculando la tecnología informática con ideas sobre el desarrollo de la inteligencia, el conocimiento y el aprender a aprender. A principios de los años 60, Seymour llegó al MIT y cofundó con Marvin Minsky su Laboratorio de Inteligencia Artificial. Con su equipo de Al y un equipo de desarrollo de Bolt, Beranek y Newman, crearon en 1967 la primera versión de Logo, ampliamente considerado como el primer y más importante esfuerzo por dar a los niños el control sobre los ordenadores y sobre su aprendizaje y desarrollo.
La clave de la programación informática en Logo era su forma lúdica de permitir a los niños (y a los adultos) pensar juntos sobre ideas importantes de geometría y matemáticas escribiendo código que guiaba los movimientos de una tortuga virtual (o varios sprites) en la pantalla. A principios de los 80, ayudó a fundar el programa de Artes y Ciencias de los Medios en el Laboratorio de Medios del MIT, y en él el Grupo de Epistemología y Aprendizaje, donde me doctoré colaborando con un grupo diverso de estudiantes (el 50% eran mujeres, afroamericanos, hispanos y gays). Al graduarme me uní a él para dirigir la investigación sobre tecnología educativa y el desarrollo de la teoría construccionista. Este innovador trabajo de investigación continuó durante los años 90, cuando ejerció como Profesor LEGO de Investigación del Aprendizaje del MIT. (Más tarde, el nombre del premiado juguete Mindstorms de la empresa LEGO, un sistema de construcción robótica para jóvenes, se inspiró en el libro homónimo de Seymour de 1980).